Vaata siia!

"Vaata siia!" projekti eesmärk on luua lühikesed mängulised stseenid/stsenaariumid ja nendel põhinevad visuaalsed kavandid ja ekraanikuvad, mis oleksid tulevikus aluseks pilgujälgimissüsteemil põhineva mängu loomiseks ja selle kasutamiseks rehabilitatsioonisüsteemis. Pilgujälgimistehnoogiaga kasutatav mäng võimaldaks sotsiaalse suhtlusraskustega eelkooliealistel lastel nende jaoks atraktiivsel ja päriselule sarnasel viisil treenida oskust märgata ja tõlgendada olulisi mitteverbaalseid suhtlussignaale nagu suhtluspartneri pilgusuund, emotsioonid ja žestid.

Suhtluspartneri mitteverbaalsete suhtlussignaalide (nt pilgu suund, emotsioonid, žestid, kehaasend) märkamine ja tõlgendamine toetab inimesi erinevates suhtlussituatsioonides toimetulemisel ja verbaalse info mõistmisel. Lastel areneb vastav oskus enamasti märkamatult. Ometi on lapsi, kelle areng on märkimisväärselt mõjutatud asjaolust, et nende võime mitteverbaalseid suhtlussignaale tajuda ja märgata ning õigesti tõlgendada ei ole tavapärane.

On leitud, et nendel lastel, kellel on raskused sotsiaalsel suhtlemisel, on erinev pilgumuster. Näiteks suunavad nad suhtlusolukordades vähem tähelepanu suhtluspartneri silmadele, näole ja rohkem tähelepanu suhtlussituatsiooni kontekstis ebaolulisele nagu näiteks esemed.

Pilgujälgimissüsteem on üha enam kasutust leidnud meetod nii teadusuuringutes kui rehabilitatsioonis. Pilgujälgimissüsteem võimaldab analüüsida nii arvutiekraani jälgiva inimese pilgumustrit kui ka vaatajal arvutiekraanil toimuvat pilguga kontrollida.

Mängustamine või mänguliste elementide kasutamine rehabilitatsiooniprotsessis suurendab aga osaleja motivatsiooni ning mõjutab käitumist kasutajagrupi eripärasid arvesse võtval ja meeliköitval viisil.

Projekti eesmärk

"Vaata siia!" projekti eesmärk on luua lühikesed mängulised stseenid/stsenaariumid ja nendel põhinevad visuaalsed kavandid ja ekraanikuvad, mis oleksid edasipidi aluseks pilgujälgimissüsteemil põhineva mängu loomiseks. Selline mäng võimaldaks eelkooliealistel lastel nende jaoks atraktiivsel ja päriselule sarnasel viisil treenida oskust märgata ja tõlgendada suhtluspartneri pilgusuunda, emotsioone, žeste jne.

Erialade lõimimine

Ootame projektis osalema tudengeid, kes on märganud enda puhul näiteks mõningaid järgmistest omadustest: empaatia, loovus, loo jutustamise oskus visuaalsete vahendite (nt joonistused, fotod, film) kaudu, teadmised videomängudest (nt mängudisainist ja programmeerimisest), soov aidata  kaasa erivajadustega inimestele võrdsete võimaluste loomisele. 

Teaduspõhisus ja uudsus

Juba 3-6 kuu vanuste imikute puhul näib just suhtluspartneri pilk olevat see signaal, mis suunab neid osalema vastastikuses suhtluskäitumises (Hains & Muir, 1996). Lapsed, kes mõistavad või edastavad mitteverbaalset emotsionaalset informatsiooni teistest erinevalt, võivad suurema tõenäosusega olla sotsiaalsetes suhtlussituatsioonides teistega võrreldes ebasoodsamas olukorras (Hall et al., 1999). Pilgu mõõtmine on andnud infot tüüpilise, ebatüüpilise, sotsiaalse, emotsionaalse ja kognitiivse arengu kohta (Doherty-Sneddon et al., 2012) ning on leitud, et muutunud pilgumustrid viitavad sotsiaalsele suhtlusraskusele (Jones et al., 2008).

Silmajälgimistehnoloogiat on kasutatud palju pilgumustri eripärade uurimisel (Papagiannopoulou et al., 2014), kuid vähem on seda kasutatud sekkumisel. Siiski on näiteks Scherf koos oma kaasautoritega (2018) loonud mängu, mille eesmärgiks on suurendada autismispektrihäiretega noorukite tundlikkust mitteverbaalsete suhtlussignaalide suhtes. Hoolimata antud valdkonna perspektiivikusest, on silmajälgimistehnoloogia rakendamist sekkumisvahendina sotsiaalsete suhtlusraskuste ennetamiseks või vähendamiseks väikelastel kasutatud vähe.

Oodatav tulemus

Tudengid loovad edaspidi silmajälgimistehnoloogiaga kasutatava mitteverbaalsete suhtlussignaalide märkamist ja tõlgendamist arendava mängu esialgsed stsenaariumid ja visuaalsed kavandid.

Projekti käigus on tudengitel võimalus süveneda põhjalikumalt teooriasse, kuidas mitteverbaalne suhtlus meid igapäevaselt mõjutab, katsetada ise pilgujälgimistehnoloogiat, saada teadmisi videomängude loomise põhimõtetest, tutvuda lastega, kelle arengut edaspidi loodav mäng positiivselt mõjutaks, õppida tundma disainmõtlemise tööriistu kastajakeskse lahenduse loomiseks, arendada prototüüpide loomis- ja esitlusoskust ning eelkõige rakendada enda loomingulist poolt.

    Nõuded osalemiseks

  • Meeskonnatöö tulemusel ELU tegevuskava koostamine
  • Koostada meeskonnatööna ELU vahekokkuvõte etteantud vormil (semestri vahenädalaks)
  • Osaleda semestri vahenädalal toimuval tagasiside sessioonil
  • Kirjutada individuaalne refleksioon meeskonnaliikme rolli täitmisest ja teiste liikmete panusest projekti tegevusse (esitada individuaalselt juhendajale)
  • Koostada meeskonnatööna ELU projekti portfoolio, mis sisaldab projekti aruannet, tegevuskava, meediakajastust ja hinnangut projektile
  • Osaleda meeskonnaga ELU projektide esitluspäeval ja esitada meeskonnatööna valminud tegevuse tulemusi
  • Iseseisvate tööde sooritamine eeldab aktiivset osalemist kokkulepitud projekti kohtumistel ja meeskonnaliikmena võetud kohustuste täitmist

Juhendaja(d)

HS

Helen Saareoja

hln912@tlu.ee

GM

Gina Metssalu

ginamets@tlu.ee

Projekti meeskond

B

Birgit

Noorsootöö

H

Helina

Sotsiaaltöö

K

Kadri

Kunstiteraapiad

K

Karen

Haridustehnoloogia

A

Aveli

Kunstiteraapiad

S

Silvia

Organisatsioonikäitumine

L

Liis

Psühholoogia

R

Riin

Psühholoogia

G

Gertin

Informaatika

M

Mihkel

Haldus- ja ärikorraldus

K

Kätlin

Dokumentaalfilm

B

Boris

Ajalugu

R

Raimo

Informaatika

J

Joosep

Dokumentaalfilm

E

Elis

Sotsioloogia

K

Kristina

Sotsioloogia

K

Kerolin

Kehakultuur

U

Uku

Kultuuriteadus

#disain #viuaalne kunst #rehabilitatsioon #lapse areng #videomängud #stsenaariumid